26 / 02 / 05

2003 年,由韩国 O2Media 开发的《O2Jam》(劲乐团)正式面世。作为全球首批以音乐演奏为核心理念的网络游戏之一,它确立了经典的七键下落式玩法。在当年带宽条件极为有限的网络环境下,开发团队通过将音乐切片为 OJN 格式,并将关键节奏点拆分为独立的 Key 音,实现了远超时代水平的演奏反馈与操作手感。即便放在今天,《V3》、《Festival of Ghost》等曲目依然被大量音游玩家奉为标杆之作,也由此象征着音游从单机娱乐走向竞技化、系统化的一个高峰,其巅峰时期在全球范围内累计注册用户超过两亿。
2008 年,O2Media 因经营压力被 Nowcom 收购,此后由 Nowcom 负责运营的《O2Jam》也挣扎了数年,最终于 2012 年正式停止服务。在移动互联网兴起初期,Nowcom 曾尝试将这一 IP 的重心转向移动端,并于 2011 年推出首款手游《O2Jam Analog》。
2012 年,Nowcom 又将《O2Jam》IP 转交给由原 O2Media 核心成员组建的 Momo Corp,并于同年 5 月推出第二款手游《O2Jam Ultimate》。在这一阶段,手游版本同样加入了大量原创曲目,但为了降低上手门槛,原本作为核心体验的 7Key 玩法被简化为 2–5Key,PC 时代强调的高强度竞技属性开始向移动端的轻量化体验转变。

此后,Momo Corp 再次陷入经营困境,原本计划中的《O2Jam 2》被迫中止开发,只能仓促改名为《O2Jam - Music & Beat》,并将一个尚未完成的半成品推向市场。由于开发中断,该作在技术层面问题重重,作为一款音乐游戏,音频竟停留在单声道、64kbps 的 MP3 水平,UI 设计极其混乱,直至 2017 年停止运营前都未得到任何实质性改善。随后 Momo Corp 破产,更名为 O2Jam Company,仅保留 IP 的管理与开发职能。
上述提到的《O2Jam Ultimate》事实上已于 2016 年 2 月停止运营,但服务器仍被托管在 Sandbox Network 上,玩家在相当长的一段时间内仍可正常登录游玩,只是该游戏基于 32 位环境开发,在 64 位系统逐渐成为主流后开始出现兼容性问题。自 2020 年起,服务器因长期无人维护而不定期无法访问,直至 2024 年彻底无法访问,事实上已经停止运营。在整个运营生命周期内,Momo Corp 从未发布过任何形式的停运公告。
2019 年,O2Jam Company 突然在 App Store 上架了一款名为《O2Jam - Music & Game》的买断制手游,价格 18 元人民币。官方在 Facebook 页面 公开表示:“如果实现盈利,计划依次推出 Steam 版和 Mac 版”。但该作完全基于此前的半成品《O2Jam - Music & Beat》,仅剥离了所有在线功能后重新发布,几乎完整继承了前作的全部缺陷。即便提及了音源提高至 128kbps 的改进,但依旧没有修复单声道的问题。
二、VALOFE 时代
2022 年,由于无力继续进行任何形式的 IP 运营,O2Jam Company 将《O2Jam》的 IP 交由 VALOFE 进行开发。同年 11 月,Steam 商店中毫无征兆地出现了名为《O2Jam Online》的页面,当时页面信息极其有限,但仍可辨认出其 UI 设计基本沿用了《O2Jam - Music & Game》的风格,并加入了 7Key 模式。

尽管不少老玩家对《O2Jam》这一 IP 的回归抱有期待,但《O2Jam Online》的出现反而引发了普遍的不看好,这与 VALOFE 的一贯商业模式离不开关系。VALOFE 长期以低价收购濒死或已停运的老牌网游 IP 来作为主要运营策略,例如《战地之王》《R2Beat/QQ 音速》《超级跑跑》等,在缺乏实质研发能力的前提下,仅以最低成本维持服务器运行,游戏则扔给其在上海的工作室进行二次修改,通过拼凑旧资源、订阅制与内购体系最大化榨取 IP 的剩余价值。在这种背景下,《O2Jam Online》并非基于 O2Media 时代的 PC 架构重制,而是将一款半成品的手游直接移植至 PC 平台,几乎看不到任何诚意。
2023 年 1 月,《O2Jam Online》正式上线,不到 24 小时便成为 Steam 历史评分最低的游戏之一,甚至一度超越《三国杀》。部分《三国杀》玩家甚至出于维护差评榜首的目的,组团为其刷好评。这一现象本身也直观反映了该 IP 当时的尴尬处境。

有玩家指出,《O2Jam Online》更像是在消费 IP 过往的辉煌来进行短期的炒作,而非真正的复兴。通过对游戏资源的解包分析可以发现,游戏中仍残留大量《O2Jam - Music & Beat》的广告内容、道具配置,以及与《O2Jam - Music & Game》完全一致的资源结构,实质上只是一次极其粗糙的 PC 移植。
尽管界面逻辑直接照搬自手游版本,但在 PC 平台上的体验反而更加糟糕。手游时期存在的诸多 Bug(例如曲目与名称不符)在 PC 端被完整复刻,同时还叠加了掉帧、判定异常等问题。单声道音频的问题虽然得到修复,但音乐播放速度却出现忽快忽慢的情况,完全不符合一款音乐游戏的基本质量要求。
更具争议的是内容解锁方式,绝大多数歌曲只能通过每月 98 元人民币的订阅服务获得,而音乐包甚至采用了租借的模式,收费为 149G/周或 299G/周,折合人民币约 10 元/周、30 元/月,极其罕见。

2023 年 11 月,《O2Jam Online》宣布停止运营,并表示将「从零开始」开发全新的《O2Jam REMIX》,计划在一年内上线。该项目名义上由 VALOFE 上海分社负责开发,但实际上被再次分包给其他团队完成。此前我曾通过某种渠道进入其内部沟通群,从群内讨论可以清晰看到开发过程的混乱状态:团队几乎没有任何原始游戏资产,需要依赖私服玩家和运营者提供当年的破解资源作为参考;美术资源也经过多层外包,整体风格早已偏离《O2Jam》原本的视觉体系。该分包公司甚至因提前泄露相关内容而受到 VALOFE 的警告。

2024 年 8 月,《O2Jam REMIX》正式上线,其品质与此前的担忧基本一致。游戏未经筛选便直接收录了大量私服的无版权曲目,部分内容甚至保留了私服名称标注,引发不小争议。上线后,项目几乎没有进行任何实质性更新,仅维持服务器运转,最终于 2025 年 6 月停止运营。
从技术角度来看,《O2Jam REMIX》唯一勉强合格的部分仅限于客户端与服务端的基础架构。在运营结束后,曾有部分私服运营者试图通过私人渠道获取相关资产,但由于 VALOFE 管控严格,最终未能成功。
2025 年,《O2Jam》IP 的开发再次由 VALOFE 转回 O2Jam Company。O2Jam Company 随后又将《O2Jam - Music & Game》手游调整为免费加订阅的运营模式,并宣称将进入长期更新阶段。然而,项目很快呈现出一种极为诡异的状态。官方在 X(Twitter)上大量使用 AI 生成的插图作为宣传素材,反复营造复兴经典的叙事,但现实中的游戏本体,却连最基本的判定稳定性与音画同步都无法保证,UI 也没有任何改进。
运营团队几乎已经失去了持续产出实质性内容的能力,陷入了一种高度自我感动的幻觉,请不起美术便依赖廉价 AI,缺乏技术实力便以宏大的营销话术进行包装。如果持续关注其日常运营,会明显感受到一种近似传销式的叙事结构:所谓的「大型活动」在其官方 X(Twitter)上用各国语言大肆渲染,仿佛进入了某种「盛典周期」,但点进去一看,只是某天某首歌曲的限时免费试玩;每周固定发送一封来自所谓「Coaching Team」的邮件,名称听起来像一种职业级别的指导,实质却只是一个 AI 生成的排名数据汇总。即便是极其基础的功能更新,例如新增一个收藏按钮,也会被描述成一次重大版本升级,甚至为此单独发布版本。
四、它还会走向何处?
即将上架 Steam 的 PC 版本被命名为「The Beginning」,但其核心内容依旧是对半成品手游的机械式移植。游戏的 Banner 同样采用了 AI 生成的意义不明的图片,并且在日常的开发宣传中,甚至将基础的视角调整包装成「巨大的技术突破」,这本身已经暴露出运营团队彻底丧失了对核心代码进行重构的能力,只能在边缘功能上反复制造叙事奇观。早在《O2Jam - Music & Game》上线时,就有玩家提出为何不直接使用《O2Jam Ultimate》的资产,官方以「源代码丢失」为由进行回应,但事实上,民间早已有独立开发者通过资源解包完成了相对完整的复刻。

为了掩盖美术资源的长期匮乏,官方在社交平台上持续投放 AI 生成的宣传图像。如今点开其推特主页,封面图竟是一张布满 Note 元素的 AI 合成画面,几乎无法传达任何明确含义。
可以清晰看到的,只是一种托管式运营在 IP 价值彻底枯竭时的最后挣扎。当运营方既不具备重写核心代码的技术能力,也无力投入资源构建新的内容生态时,以 AI 作为门面、以营销黑话作为填充,已经成了唯一的路径,荒诞而诡异。至少在可预见的未来,《O2Jam》不会再有任何实质性进展,毕竟,该公司的社长如今似乎更关心特斯拉的 FSD,以及日本人能不能进入景福宫。

