26 / 05 / 25
最近两个月,重新开始玩起了跑跑卡丁车手游,最直接的感受是,数值膨胀已经把很多老车变成了某种数字藏品,只能躺在车库里,不再具备真正参与当前游戏环境的竞争力。重新追上版本的过程也并不轻松,累计充值大约 1500 元后,才算勉强摸到现阶段正常参与对局的门槛。
玩了一段时间以后,我也逐渐摸清了这套游戏现在的匹配机制。它同时承担了留存、活跃、付费、挫败控制、赛季目标推进等多重任务。看起来像是单纯的匹配,实际上是一个把匹配、结算、人机、账号养成揉在一起的赛季成长系统。
普通模式依旧是很经典的网游房间池设计,最大 8 人,人机和真人混合匹配,并且优先安排电脑。玩家创建游戏房间后,系统只花费大概 10 秒的时间进行真人玩家搜索,否则优先用电脑填满剩下的 7 个位置,一局结束后删除一人,留下 7 人等待真人玩家进入。

这套设计的优点明显,让普通模式几乎没有等待成本,始终维持一种随时有局的状态,也让低活跃时段不至于显得冷清。玩家进入游戏后马上就能开局,任务也容易推进,日常活跃会更稳定。唯一的缺点就是没有真实对抗感,胜负也没有多少含金量,更像是练习场和任务场。
排位模式最大 8 人,同样允许人机和真人混合,但优先安排真人。
青铜~铂金段位人机较多,钻石段位人机比例比较平衡,大师以上段位就几乎不会有人机了,除非玩家胜率下降、连败较多,系统才会安排人机。
从留存角度来看很合理,新玩家不会在游戏早期被排位劝退,低段位的人机局可以帮助玩家建立基本信心,也能把他们引导到更长的赛季循环里。但从竞技角度看,意味着低段位的含金量天然偏低,等到他进入真人比例更高的分段,体感强度会突然上升,可能会带来很大的挫败感。

(二)结算对局中,1-4 名加分,5-8 名扣分,另外还有表现加分(名次、冲线、MVP、连续第一次数等),是很纯粹的名次积分制。
对玩家而言,如果要上分,每局要尽量进前四,最好拿更高名次。如果拿不到前四,那就争取表现加分来抵消扣分。这比复杂的 ELO 结算更容易被接受。
但带来的问题又是,如果你在一局全是真人、强度很高的比赛中拿第 5 名,从竞技角度看你可能已经表现不错,但按名次积分制来计算则要被扣分。反过来,如果你在一局电脑保护局里拿第 1 名,你照样加分,甚至可能拿额外奖励,但实际上这局的竞技含金量并不高。
所以这套结算机制反映的是本局名次结果,与真实强度的表现无关。对于系统内部可能存在的 ELO 或 MMR 的隐藏分,也只是用于匹配层面。
上面提到,高分段通常没有电脑,但玩家在连败多局后会被安排人机,强行将近期胜率维持在 50% 的水平,这是整套匹配机制里最能体现策划意图的一点。
排位最容易造成玩家情绪崩盘的是连败(很想吐槽一下守望先锋),玩家连败几局以后很容易开始怀疑系统,最后直接退出游戏。系统在这个时候安排一局电脑,让玩家重新拿到一局胜利,缓和情绪,然后继续留在排位循环里。
但有一点很麻烦,一旦玩家意识到这个规律,连败后赢了也不会觉得多开心,只是单纯觉得系统发力了。
(二)战力池(假定)跑跑卡丁车手游不是完全不看数值的游戏,车辆性能、宠物效果、其他附加属性都会影响实际对局体验。例如下图这位车手就能获得基础动力和拖漂动力加成,会对车辆的实际速度产生影响。
如果系统只按段位或隐藏分匹配,低配玩家就可能频繁遇到高配玩家,然后产生“充得还不够多”的挫败感,因此系统整体倾向于按照数值高低进行匹配,让玩家至少觉得自己面对的是强弱相当的对手。
但这样也让段位的含义变复杂了。同样一个段位,低数值的玩家可能是在低战力池里打上来的,高数值玩家可能是在高战力池里打上来的,段位相同但经历的环境不同,这样一来,段位就变成了个人技术、账号资源、战力分层和匹配环境共同作用的结果。
那系统到底按持有数值算,还是按当前战力配置算?
如果按持有数值算,那么玩家即使不用最强车、最强宠物,也可能被归入高战力池。这会让玩家觉得不公平:我没带最强配置,为什么还要排强池?如果按当前出战配置算,高技术玩家又可以故意换低配置进入弱池,形成炸鱼。
这块匹配机制目前还是不透明,估计是综合了账号的历史数据。但根据目前匹配来看,体感上更多时候按照的是当前的战力配置。
段位保护卡通过任务、通行证和抽奖获得,作用是在玩家某局排到 5-8 名时,自动消耗一张,让本局不扣分。
从系统设计角度看,影响很大。原本排位积分的逻辑是“前四加分、后四扣分”,保护卡加入后,后四的惩罚可以被抵消,于是玩家的长期净收益会变成:
“假设两个玩家真实水平接近,前四率也差不多。一个人没有保护卡,每次后四都要扣分;另一个人有很多保护卡,后四名时扣分被抵消。“
长期下来,后者的段位推进速度会明显更快。
这个道具的策划价值非常高。一是提高了玩家的上分期望,把失败成本变成了一种可被任务、通行证、抽奖体系补充的资源。二是玩家完成任务、购买通行证、参与抽奖,还能拿到直接影响排位净收益的保护卡,一边提高通行证和活动价值,一边更愿意进行排位赛。赛季末冲分的时候也能减少挫败感,让玩家更愿意在关键段位继续投入时间。
另外,游戏也经常有类似“不扣分保护”的活动,例如挚爱组队在特定日期参与排位可享受一次失败不扣分保护、回归车友参与排位每日首次失败不掉分等,是这个游戏排位生态中长期存在的机制。
段位保护卡保护的是结算层,连败后安排电脑保护的是匹配层,两者叠加形成一套完整的失败缓冲系统。
例如,玩家某一局跑到 5-8 名,如果有保护卡,就不扣分。连续几局表现不佳后,系统可能再安排电脑局,降低后续失败概率。这样一来,玩家即使进入低谷,也不会立刻在段位上承受完整惩罚(参照本节第一小点的说明)。
玩家每天上线,通过普通模式快速完成任务,通过排位获得积分,通过有偿抽奖、通行证和活动获得保护卡、资源、车辆宠物等奖励。车辆宠物影响账号强度,账号强度又影响匹配池。排位失败时保护卡减少扣分,连败时系统安排较低压力对局。玩家继续参与排位,继续完成任务,继续消耗和获取资源。
从策划角度看,这确实是一套成熟的系统,非常清楚在公平竞技之外也需要一些情绪上的缓冲,尤其是竞速类手游。如果完全按照传统的竞技逻辑运营,新玩家和娱乐玩家就很容易会被筛掉,因此他做到了让多数玩家愿意持续玩下去的动力。
但是,当玩家逐渐意识到系统会用人机填房、低段保护、连败止损、战力分层、保护卡以后,他就会开始重新解释自己的每一局,赢了会怀疑是不是电脑局,输了会怀疑是不是系统抬强度,连败后突然轻松会怀疑是不是保护局,换了强车后变难会怀疑是不是进了高战力池……即便段位上去了,也会怀疑到底是自己变强,还是保护卡、任务、人机局和活动加成推上去的。
这套机制,成功点在于留住了更多玩家,代价是让真正认真看待技术的人产生怀疑。总而言之,短期内我是不会再课金了。👋

