26 / 01 / 19
与其说 OFA 是一款偶像养成模拟器,倒不如将其定性为一款以音乐游戏为表现形式、数值博弈为核心的 RPG 战斗游戏。
在本作中,制作人的核心任务并非传统意义上的情感陪伴,而是通过极具目的性的数值堆砌与技能点配置,将制作的偶像推向 IDOL EXTREME 的顶点。游戏每周的日程安排构成了典型且带有成瘾性的循环:试镜(Audition)负责资金原始积累,演唱会(Live)驱动粉丝增长,而升级祭典(Festival)则是实打实的数值对抗。在升级祭典中,制作人需要直面拥有同等甚至更强力技能的对手,这种在高压对局中通过策略释放技能的博弈感,配合丰富的曲库与服装库,抵消了重复循环带来的枯燥。
相对于系列前作,本作最大的变革在于取消了一周年的时间限制,直接重塑了游戏的叙事节奏与底层系统。虽然导致宣传活动在剧情深度与分支选择上沦为来单纯的刷回忆点数与跳过周数的工具,但系统层面也做了一些比较护肝的精简,降低了日程决策的压力:一是对话系统完全不消耗每周的回合数,甚至很多时候不需要做任何选择就能拿到 Perfect Communication,即便选错导致 Bad Communication 也不用担心损失回忆点数能量,反而能看到一些失误的剧情;二是课程系统同样不再消耗每周的回合数,只要掌握好持续时间开展课程,几乎每天都能在全数值 buff 的情况下完成工作。
平衡性与成长曲线上,本作加入了技能盘系统,除了硬性的数值补正,还有着针对不同舞台环境的特化技能。LEADER 共享经验机制允许玩家采取一种先富带动后富的培养策略,通过高等级的主力偶像带领低等级成员跨级参加升级祭典,实现技能点的爆发式收割。虽然偶像与歌曲的解锁频率被严格限制在每季度一名/一首,拉长了全收集的生命周期,但这种按部就班的获得感也让长达数十小时的游玩过程不至于脱节。
在体验层面,OFA 的挫败感极低,甚至可以说取消了传统意义上的 Game Over。季度目标的宽泛要求让新手制作人也能轻松推进,即便触发最严厉的惩罚,其影响也微乎其微,也不过是暂时有一名偶像无法出场。唯一能让制作人绷紧神经的随机变量,或许只有会导致收益持续缩水的黑记者。但低门槛并不意味着通关过程是无脑水时长,想要真正打通单人路线依然需要投入巨大精力。我打通四条贵音的 IDOL EXTREME 就花了将近 30 小时,在最终的决战舞台上,即便是 Chain Complete 的完美发挥,也需时刻紧盯对手的 VOLTAGE 涨幅来把控爆气节奏。
某种程度上说,这种仅凭微弱分差险胜的紧张感也是数值 RPG 的魅力所在,但也反映出称霸 IDOL EXTREME 的艰难,即便游戏了 29 小时仍有两位偶像未解锁。支撑制作人度过这枯燥循环的底层动力终究还是对角色本身的情感投射,只有当你真正热爱这些偶像时,漫长的晋升之路才会充满意义~
